Bioshock infinite обзор игромания. BioShock Infinite: рецензия

Главный герой BioShock Infinite Букер ДеВитт должен каким-то людям много денег - те, не объясняя подробностей, в обмен на финансовую свободу требуют привести к ним девушку Элизабет, которую держат под стражей в - самое интересное - летающем городе Колумбия. Матерящегося ДеВитта без предупреждения выстреливают в специальной капсуле в воздух; через мгновение перед его глазами открывается совершенно фантастический пейзаж с парящими в облаках домами и целыми улицами. Так начинается одно из самых стремительных, запутанных и необычных приключений, что знали видеоигры за последние лет пять, если не больше.

Я побывал в удивительном месте - удивительном настолько, что хочется рассказать друзьям - и посоветовать немедленно туда отправиться. Кен Левин, главный дизайнер игры, всю свою карьеру руководствовался следующим принципом: первично окружение, а не механика. Сначала нужно создать место действия, придумать, как там все устроено, населить его людьми, дать им жилье и работу - и только потом добавить этой картине деталей в виде игрока, его врагов и прочих утилитарных штук. По такому принципу в свое время были построены обе предыдущих части BioShock и обязательная классика вроде Deus Ex и System Shock 2. В Infinite эта методика достигает своего апогея. Воздушный город Колумбия - не просто набор аттракционов (хотя и они там тоже есть), а абсолютно самостоятельная среда, выстроенная не только ради игрока и его действий. Мы попадаем в незнакомый, полный сюрпризов город, каждая деталь которого заслуживает внимания. Черт подери, я побывал в совершенно невероятном месте.

Надо понимать, что речь все еще идет о шутере, где главное - чтобы было интересно стрелять, а все остальное, вроде бы, факультативно. В основе лежат механики, по которым работали две предыдущие игры Левина: в одной руке герой держит оружие, а другой бьет врагов электричеством, запускает их в воздух, поджигает и развлекает более дикими методами - здесь они называются «энергетиками». Все это можно развивать в разных направлениях возле специальных ларьков; чаще всего выбор упирается в цену вопроса: оружие улучшать дешевле, но в итоге оно или больнее стреляет, или быстрее перезаряжается, в таком духе. Развитие способностей оказывает на происходящее драматическое влияние: среди прочих доступен энергетик под названием «Return to sender», позволяющий поймать все летящие в героя пули, а затем запустить их обратно в автора. Infinite удивляет и сильно освежает целой массой моментов. Динамика перестрелок выбивает землю из-под ног: как только заканчивается вводная часть и начинается непосредственно игра, темп происходящего набирает обороты со скоростью света, и где-то к середине игры стрельба в переулках Колумбии вырастает до скромного театра военных действий с абордажем воздушных судов и возможностью обрушиваться врагам на головы, предварительно разогнавшись на специальных рельсах, протянутых по воздуху между домами. Спутница главного героя, Элизабет, в отличие от, кажется, вообще всех виртуальных напарников из других игр, ведет себя явно не как похищенная девочка, чаще помогает, чем требует заботы, и делает игру только интереснее. Вместе с героями BioShock Infinite постоянно растет над собой, временами прыгая выше головы; вплоть до самого финала предлагаются новые механики и алгоритмы, а с точки зрения постановки и развития сюжета творятся совершенно удивительные дела.

Назад в девяностые

Анонсированный полгода назад 1999 Mode для BioShock Infinite, как следует из названия, предлагает самый суровый уровень сложности. Что интересно, режим не только работает в духе старой школы, но и в нем же открывается. Чтобы открыть 1999 Mode, нужно или пройти игру, или в главном меню набрать так называемый Konami Code: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, (Cancel), (Confirm).

Авторы умеют выдержать тон и знают меру: дикая по масштабу кровопролития и суеты перестрелка с участием оживших манекенов Джорджа Вашингтона с пулеметами непременно сменяется созерцательной частью, где остается только крутить головой по сторонам с выпученными от любопытства глазами. Ощутимая часть игрового времени, уходит на исследование мест, посещать которые вовсе не обязательно, но иначе не получается - любопытство берет свое. За запертые двери помогает проникнуть Элизабет: в какой-то момент выясняется, что долгие годы одиночества в окружении целой библиотеки сделали свое дело, и на уровне теории девушка вообще знает много интересных вещей. Отдельная песня - развитие отношений между Элизабет и Букером. По ходу пьесы строго деловой интерес героев друг к другу перерастает в определенную зависимость, и вопреки логике выясняется, что убраться из города, не разорвав эти узы, невозможно. Здесь начинаются такие повороты, рассказать о которых, не задевая жизненно важные ткани, нельзя, но поверьте: на протяжении своего развития сюжет Infinite успевает столько раз свернуть в неожиданном направлении, что вы устанете считать.

Отвечая на популярный вопрос: Infinite - герметичное, законченное произведение, для понимания которого знать подоплеку предыдущих BioShock необязательно. Тем не менее, между этими играми существует крайне нетривиальная связь, и для полного отрыва головы в ходе финала Infinite рекомендуется посмотреть хотя бы первую часть.

Память мучительно пытается нащупать внутри себя фильмы и книги, с которыми BioShock Infinite можно было бы для наглядности сравнить, но ничего не получается. Это совершенно уникальный опыт, редчайший случай, распространяющий свою эксклюзивность далеко за пределы понимания функционирования видеоигр и скучных рассуждений об игровом процессе. Сложно говорить об этом с невозмутимым лицом: я не просто прошел BioShock Infinite, я провел несколько дней в фантастическом, невероятном городе, сомневаться в реальности которого у меня нет ни единого повода.

Рецензировалась версия для PC.

Несмотря на то, что аудиодневники никуда не делись, разработчики подняли качество повествования на новый уровень, предлагая в этот раз прописанного героя с голосом и девушку, которая все время комментирует ту или иную ситуацию. Между Букером и Элизабет постоянно происходят дискуссии и эмоциональные перепалки, а неигровые персонажи сильнее проявляют себя в истории, отчего игра становится в разы живее, чем раньше.

Но не стоит думать, что Irrational Games все эти шесть лет занимались исключительно сюжетом. Если оригинал, как и сиквел, страдал от тоскливых блужданий в камерных декорациях подводного города, Infinite - это настоящий прорыв для серии. Локации Колумбии выстроены по принципу песочницы, поэтому у вас есть множество возможностей по перемещению и уничтожению врагов, а коридорные перестрелки довольно редки. Мистические способности девушки органично вплетены в игровой процесс. Элизабет способна открывать двери в другие миры через разрывы материи, в результате чего, на локациях появляются различные предметы. Их нельзя «включить» все сразу, надо выбирать что-то одно, либо последовательно. Точка для хватания на стене дома поможет забраться на крыши и с безопасного расстояния расстрелять врагов снизу. Защитные стены скроют вас от града пуль и ракет. Напольные и летающие турели отвлекут на себя внимание и, при хороших раскладах, перестреляют часть противников. Установки «Тесла» бьют электричеством. Более того, Элизабет может материализовывать специальные точки с аптечками и стойки с оружием. Но на этом ее способности не ограничиваются. Героиня подбирает деньги и указывает на расположение важного предмета. А если в пылу боя у вас закончились патроны, она тут же найдет пушку и кинет ее вам в руки. Тоже самое она проделывает с аптечками и бутылочками с маной. В итоге вам не приходится отвлекаться от перестрелок на поиски нужного предмета, поэтому динамика игры не падает, а наоборот постоянно нарастает.

Боевая система немного изменилась. Разработчики отказались от возможности тащить на герое все виды оружия в пользу двух пушек, которые быстро сменяются одной кнопкой. Если вам нужен другой ствол, то вы просто подбираете его с пола или забираете у трупа врага, которого убили. Аптечки и бутылочки с маной тоже нельзя носить с собой. Теперь у вас есть аналог перезаряжающегося энергетического щита, который защищает здоровье от повреждений до тех пор пока не израсходуется до конца. И, если вы не спрячетесь от дальнейших атак, то начнете терять свое здоровье. В этом случае на помощь приходят расставленные в различных местах на уровне аптечки и еда.

Враги стали активнее, а различные их комбинации заставляют с творчеством подходить к процессу уничтожения. В перестрелке могут принимать участие солдаты с холодным и огнестрельным оружием, несколько летающих и стационарных турелей, а также один или два «жирных» врага - будь то механический «Патриот» с миниганом или киборг с огромными стальными кулаками, опасный еще и тем, что любит бить током. Иногда на помощь прилетают баржи с ракетчиками на борту. Тут становятся очень полезными воздушные рельсы, с омощью которых можно быстро сменить свое положение в трехмерном пространстве локации. С них можно спрыгнуть на врага на барже, отбрасывая его в пропасть и получая удачный угол обстрела. Но противники тоже могут пользоваться рельсами, поэтому стоит быть на чеку. Либо с помощью специальной способности останавливать ракеты врага и перенаправлять их на других противников. Либо другой силой захватить контроль над управлением турелью или даже противником, если прокачать ее до необходимого уровня. Кроме этого, вы можете закидывать врагов небольшими огненными шарами и ставить мины, либо призвать стаю ворон, которая будет заклевывать их, мешая стрелять. Есть даже местный аналог сингулярности из Mass Effect , когда противники подлетают в воздух, размахивая конечностями в разные стороны, пока вы их безжалостно отстреливаете.

Вариантов развития событий множество - благодаря огромному набору различных средств уничтожения и комплексному дизайну локаций вы сами режиссируете каждую перестрелку, что просто бесценно в современном засилье проскриптованного заранее "кинца". И, конечно, не может не радовать отсутствие надоедливых миниигр и необходимости фотографировать раздражающих противников, которые прыгают по стенам и потолку. Их в игре, к слову, тоже нет, как и танков с невероятным количеством здоровья, которые так утомляли в первых двух частях серии.

Вкрапления ролевой игры никуда не делись, вы, как и раньше, вольны получать и прокачивать способности и оружие в специальных магазинах. Пушки уже не меняются внешне от прокачки, но это не сильно расстраивает. А смена одежды дает дополнительные бонусные эффекты. Например, убийство врага может запустить цепной электрический разряд, останавливающий всех противников в определенном радиусе действия, или дополнительный огненный урон от атак ближнего боя. Есть и такие полезные возможности, как увеличение запаса патронов для всего оружия на 50% или ускоренная в два раза перезарядка щита. Одежду, еду, деньги и многое другое вы находите на уровнях. Там же находятся дополнительные задания в виде шифра и книги, которая поможет этот шифр разгадать. Как правило такие задания приводят к секретному проходу со скрытыми за ним деньгами, одеждой и улучшением здоровья, магии и щита, который поднимает один из параметров по вашему выбору. Поэтому изучение локаций не только интересно, но и крайне полезно.

Дата публикации: 01.04.2013 21:05:44

На дворе 21 век, и, казалось бы, у разработчиков буквально развязаны руки – с современными технологиями можно создавать уникальные и потрясающие своей красотой игровые миры. Не тут-то было: в угоду массовому вкусу, а вернее, его отсутствию, с конвейера сходят лишь продолжения продаваемых франшиз да военные шутеры. Но превентивным ударом пробивается в душу даже самого циничного скептика-консерватора.

Самая переоценённая игра, которую видел. Если проходить так, чтобы скрести по всем сусекам, то получается очень скучно и затянуто, но это на вкус и цвет... А вот сюжет - это самое нелепое окончание, которое можно было придумать.В чём тут охи и ахи в концовке? Когда начинаешь играть - видишь, перед тобой стимпанк в той или иной степени, немножко плазмидов, которые это разбавляют, но никакой паранормальной ахинее, и тут вдруг, под конец оказывается, что есть другие реальности и что типа всё очень закручено, потому что один крендель из двух реальностей попал в одну, похожую, ну просто вершина того, что можно было придумать Похожа, никчёмная, концовка была использована в Хрониках Сиалы (трилогия книг), которая вышла давным давно и вроде даже помню какой-то фильм с похожим концом. И чему тут удивляться, когда пытаются впаривать это ахенею не первый раз? Да и чему тут удивляться впервые? В батле сюжет проработаней... Красная оценка этому - 3.5, только потому что хоть местами интересно... А вообще, никому не посоветую тратить на это время.

Сообщение отредактировано пользователем 05.06.2015 08:32:18

Отличная игра и с мнением Gamer Info я полностью согласен.Геймплей порой бывает и немного скучный,но пройдя совсем немного начинается что то очень интересное,и уже не заскучаешь.

сержант писал(а):

в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс.

Это наверное как в GTA 5.Там в минусах игры-Здесь все еще нельзя полететь на Луну или завести себе домашнего слона.
Скорее всего минусов просто нету)

обзор шикарный и честный. за исключением одного момента. в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс. иначе сюжет был бы понятен только тем, кто владеет английским языком

Добавлено позже:
Посмотрел обзор. Появилось желание пройти игру. Купил и прошел. Пересмотрел обзор. Появилось желание перепройти. Ах, Gamer-Info, что ты со мной делаешь?

Как же....как же ты был не прав, друг)))) Здравствуйте, Birual at sea part 1 и part 2....

Дмитрий19 писал(а):

Обзор достоин того, чтобы пересмотреть и перечитать еще раз, чего не сказать о самой игре.(

Ну не сказал бы, игра ну просто замечательная. Таких игр давно не было поэтому я ставлю её 6/5, потому что ещё раз повторюсь игра вышла на радость всем и да с обзором согласен.

Добавлено позже:

kirowa2013 писал(а):


зрителями , а не участниками


Ты не прав!!! Тоники там нужны все, некоторые упрощают прохождение, некоторые веселят, а оружия там его навалом,бери не хочу, так что это уже ты начинаешь просто напросто занижать оценку, а так игра идеальная и да на счёт выбора. Там где первый раз ты выбираешь ты можешь выбрать: сразу же всех начать бить(но при этом не ударить раба) или ударить раба и не начинать всех бить, а другие твои выборы развивают ситуацию сразу же, а в концовке это отражаться должно лишь самую малость. То что ты там писал про концовки, ты знаешь, что все и вся делают концовки счастливыми, поэтому подумай нафиг им и нам концовка где Элизабет умирает?? Ещё в самом начале было понятно, что Букер не хочет быть правителем Колумбии, он просто хотел расплатится со своим долгом, и чтобы началась или не началась революция это не от нас зависело, там рабы так захотели, а не ты их подговорил.

Сообщение отредактировано пользователем 02.05.2013 14:07:59

На мой взгляд, автор немного перехвалил игру. При всех ее плюсах - концовке, окружающий мир, персонажи и т.д. это все есть. А вот в минусы еще можно кое что записать. Уход от тонкого баланса между магией (тоники) и техникой (оружие) превратил игру в шутер, все таки в первом Биошоке много внимания уделялось именно мутациям, тоникам и т.д. Здесь зачем-то сильно упростили эту часть. Сами по себе способности какие-то бесполезные, кроме первого (контроль врага) и последнего (щит). Остальными ни разу не воспользовалась. Всего два оружия с собой? Зачем эта реалистичность? Никогда не знаешь что тебя ждет - толпа врагов, огромный робот или еще кто, часто остаешься с ненужным оружием. В общем минус им за это.
Выборы, которые мы делаем всю игру в итоге ни к чему не приводят, на концовку не влияют, так зачем они? Т.е. нас сознательно делают именно зрителями , а не участниками , ведь мы никак не можем повлиять на то, чем все это кончится. На мой взгляд можно было сделать несколько концовок, где мы спасаем Эл, где она погибает, где Букер становится правителем Колумбии, начинаем или не начинаем Революцию и т.д.
А уж за добавленные в последний момент русские субтитры нужно благодарить людей подписавших соответствующую петицию, иначе мы вообще на англ. играли. Такое отношение к нам честно говоря немного удивляет и напрягает.
Далее можно пнуть разработчиков за кривую оптимизацию, в результате после 20-30 минут игра начинает тормозить независимо от картинки, причем ни патчами, ни драйверами это до сих пор не исправлено.
Игра без сомнения достойная, особенно на фоне нынешнего общего низкого качества, но все-таки обзоры должны быть более беспристрастными и объективными.

Продолжительность тоже на редкость нормальная - часов 12-13, если не осматривать каждый угол в поисках аптечек, снаряжения, денег и аудиодневников. Благо авторы не подгоняют нас палками - напротив, позволяют не спеша погулять по улицам небесного города, насладиться видами, обшарить комнаты, послушать беседы прохожих и прекрасные «каверы»-анахронизмы (например, вот и вот). Конечно, о «песочнице» речь не идёт, но дорогу в уже изученные районы перекрывают нечасто и всегда предупреждают в «точках невозврата».

Back to where you’ve never been

Пусть этот город-утопия не покоится на дне океана, а парит в облаках ванильного цвета, и вместо безумных мутантов нам досаждают держиморды и пролетарии, ощущения - такие же, как от первой . сохранила старую формулу, упростив попутно некоторые элементы.

Плазмиды, наделявшие персонажа способностями, поменяли название и принцип действия (тогда они переписывали ДНК, вызывая зависимость, теперь меняют человека на квантовом уровне без привыкания). Огонь, электричество, стаи кровожадных ворон, телекинез… «Чар» всего 8 штук, но некоторые умножают урон в сочетании. Запуская «заклинание», можно удержать кнопку мыши, и герой вместо броска установит мину-ловушку.

Апгрейды усиливают эффект. По паре - для каждого таланта и по четыре - для каждого вида оружия. И если у суперумений есть оригинальные бонусы, то в автомате, улучшающем «стволы», лежат сплошные модификаторы на урон, размер обоймы, скорость перезарядки и проч. Практично, но скучно и гораздо банальнее, чем в . Ведь в нет разных типов боеприпасов для одного пистолета, агрегатов «U-Invent», где мы собирали редкие вещи из запчастей, и опасной охоты на «сестричек», добывающих ADAM.

Пассивные бонусы (тоники) переделали в предметы одежды: шляпу, жилет, ботинки и брюки. Они, например, дарят 70% к максимальному количеству патронов или шанс воспламенить противника в рукопашном бою. Увы, аксессуаров немного, посему муки выбора вам не грозят (владельцам Season Pass и подавно — им по прибытии вручают отличный набор).

А вот крюк-пропеллер, с помощью которого герои ездят по рельсам, соединяющим острова, оказался на деле не таким интересным. По-настоящему открытого мира нет, и воздушные трассы существуют исключительно там, где велит сценарий. Или в некоторых сражениях, чтобы Букер смог ловко улизнуть от врагов, сменить огневую точку, перелетев на ярус выше/ниже, или, улучив момент, рухнуть на злодея с высоты.

Устройство особенно пригодится на сложности «Hard» и «1999 Mode», где полоска здоровья и запасы патронов убывают с пугающей быстротой. Собственно, тем, кто ценит перестрелки не меньше повествования, советую сразу начинать с «Hard». Хотя чем жарче и опаснее стычки, тем сильнее раздражают неудачно расставленные «чекпойнты», порой отбрасывающие на 10-15 минут назад. Уж могли бы и не жадничать, коли решили обойтись без «квиксейвов».

Зато «хакать» механизмы, ковыряясь в утомительной задачке, больше не нужно - молекулярная магия ненадолго превращает турели в союзников, а торговые автоматы тотчас выплёвывают кучку монет. Срабатывает фокус и с живыми врагами, причём беднягам так глубоко промывает мозги, что, подсобив Букеру, они сводят счёты с жизнью. Кто дубинкой раскроит себе череп, кто прострелит сердце дробовиком. С жестокостью, ежели кому любопытно, в все в порядке. Иногда головы слетают c плеч, будто их вытолкнуло пружиной. Рейтинг «18+», как-никак.

There’s more than one of everything

Высокий возрастной ценз игра заслужила не только за сцены насилия, но и за поднятые авторами темы. На сей раз, помимо классовой борьбы, затронула сегрегацию и слепое поклонение религиозным идолам. Колумбия лишь с виду райское место. Под яркими открыточными пейзажами скрывается гнилое полицейское государство. Его правитель Комсток, «великий пророк» и «отец-основатель», создал вокруг себя культ, переписав ради этого страницы новейшей истории. Здешняя элита, лениво загорающая на искусственном пляже, ничего, кроме омерзения не вызывает - расизм и ксенофобию тут прививают с младых ногтей.

Впрочем, подобно пропагандистской машине Колумбии, вдалбливающей слоганы про бдительность и патриотический долг, сценаристы учат уму-разуму не очень тонко, да ещё и по обкатанной схеме. После тура по кварталам, где живут сливки общества, Букера отправят в трущобы и фабричный комплекс — там тысячи рабочих за гроши куют чужое буржуазное счастье. Но если в мы наблюдали последствия междоусобной войны, то здесь увидим полный цикл революции, от первых всплесков недовольства до мостовой, заваленной трупами.

И чувства изоляции, привычного для игр , нет. Девитт бродит по Колумбии и общается с людьми, а не слушает монологи по рации, как Джек из . Плюс, его сопровождает замечательная помощница. Элизабет - не шаблонный NPC, за чью жизнь мы должны трястись всю дорогу, и врагам на неё плевать. Она меж тем подкидывает аптечки, патроны и деньги, взламывает замки, ставит раненого Букера на ноги и, стоит попросить, материализует оружие и автопушки через пространственно-временные разрывы. О да, эта «сестричка» в бело-голубом платье - далеко не обычная девушка! Вот уж вопрос, кто кого оберегает.

Смотреть галерею скриншотов BioShock Infinite

В 2007-м году разработчики шутеров отправились к вершинам Олимпа разными дорогами. Одни, в лице Infinity Ward, превратили жанр в сплошной аттракцион, где режиссура и постановка вытесняли вдумчивый игровой процесс. Другие не оставляли попыток возродить старые концепции, дополнив их чем-то действительно новым. Образцом второго пути и стал BioShock Кена Левайна и его студии.

Благодаря повышенной интерактивности окружения игра удостоилась прозвища «шутер 2.0», и не зря: враги в BioShock не были безмозглыми камикадзе, умели лечиться и своевременно отступать, огонь позволял растопить замерзшую дверь, а вода честно проводила ток. Но почему-то подражатели пошли дорогой аттракционов, а не «умных» шутеров. Сломался ли Кен Левайн под напором дурной моды? Ни то и ни другое.

- Я вижу два возможных варианта развития событий. Первый: встретившись лицом к лицу сама с собой на тридцать лет старше, она просто потеряет сознание. Или второе: создается временной парадокс, нарушается пространственно-временной континуум, начинается цепная реакция. Время и пространство захлестываются в петлю, в результате чего Вселенная разрушается. Но это в худшем случае. В лучшем случае разрушится только наша Галактика…
х/ф «Назад в будущее II» (1989).

реклама

Из глубин да в небеса

Кен Левайн (Ken Levine) - большой любитель градостроительных игр. Но если у нас это принято ассоциировать обустройством мегаполисов в симуляторах вроде SimCity, то глава Irrational Games, вдохновляясь книгами об утопиях и антиутопиях XX века, радует нас чудесными, порой пугающими мирами, позволяя взглянуть на их процветание и медленный закат.

Так появился Восторг (Rapture) - гигантский подводный город, тайно построенный в 1946-м году на дне Атлантического океана бизнесменом-меценатом Эндрю Райаном. В попытках создать идеальное общество, независимое от правительства и религии, творец подводного рая приглашал в свой мир самых достойных, по его мнению, людей, предоставляя им полную свободу самовыражения.

Торговые автоматы - одни из немногих вещей, что перешли из оригинальной игры почти без изменений.

Но благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, а величие подводного царства сравнимо только с его монументальным крахом. Отец-основатель не учел, что для поддержки функционирования городу недостаточно систем автообслуживания, а отсутствие организаций по защите прав людей стало причиной махинаций, коррупции и угнетения простого народа.

реклама

Утопия становится антиутопией, а на смену демократии приходит диктатура. В 1960-м году, когда на сцене появляется главный герой игры BioShock, Восторг уже охвачен гражданской войной, большинство жителей под действием чудотворного вещества АДАМа превратились в безумных мутантов, а остатки тех, кто еще не потерял рассудок, спрятались в своих домах и лабораториях.

Принцесса, запертая в башне, еще не научилась принимать гостей, но уже знает, что книги можно не только читать.

Но Восторг был не единственной попыткой воплощения «американской мечты». В 1900-м году правительство Соединенных Штатов, чтобы доказать свое превосходство над остальным миром, строит летающий город Колумбию (Columbia) - «величайшее чудо, созданное человеком».

Планировалось, что проект станет символом технологического прогресса и процветания нации, но одно конструкторы не учли, а именно - систему контроля «верхушки» парящего государства. В городе вспыхивает восстание и новоиспеченные правители объявляют о выходе Колумбии из состава США, мотивируя поступок словами «Нам и так хорошо». Благими намерениями, да…

После исчезновения Колумбии проходит двенадцать лет, а нас знакомят с протагонистом BioShock Infinite - бывшим сотрудником детективного агентства Пинкертона, Букером Девиттом. В отличие от героя оригинальной игры, Джека, наш альтер-эго прибывает в город-утопию добровольно: его нанимает молодая пара, приказывая найти и вывезти оттуда некую Элизабет в обмен на выплату долгов.

Букера, как и Комстока, частенько посещают видения. Возможно, у них гораздо больше общего, помимо умения видеть будущее?

Связующим звеном между реальным миром и чудо-государством вновь будет маяк, только на этот раз в «рай» мы попадаем не на батисфере, а на ракете. Прибыв на место, сразу ощутите контраст с предыдущими BioShock - на смену мрачным коридорам и атмосфере упадка приходят величественные монументы, красочные сады, пляжи и ярмарки, а на шумных улицах всегда полно людей.

В этом мире революция еще не состоялась, да и власть порядком отличается: если во вселенной Эндрю Райана проповедовалась свобода и демократия, то Колумбия напоминает религиозную коммуну во главе с самопровозглашенным пророком - Захари Комстоком. Кто-то ему молится, другие считают защитником и покровителем, только рабочему люду живется несладко, а значит, и этот мирок рано или поздно наступит на те же грабли, что погубили Восторг.

Соловей - тюремщик и единственный «друг» Элизабет. Вышла бы достойная замена Большим Папочкам, если бы позволили с ним по-настоящему сразиться.

Сюжет BioShock Infinite напоминает произведение искусства. Не в плане того, что он хорош, а потому, что поймет его далеко не каждый. Это история об алчной власти, пространственно-временных парадоксах и их последствиях. Прохождение игры сравнимо с первым просмотром трилогии «Матрица» - история затрагивает кучу философских вопросов, но однозначных ответов на них не дает.

Синдром недосказанности

Кен Левайн снова создал уникальную вселенную, где уживаются магия и технология, религия и наука. За счет блестящей работы художников и дизайнеров этот город с первого взгляда кажется тем самым земным раем, где тысячи людей живут в мире без бед и простых житейских хлопот.

Парящая за облаками Колумбия - ключевое достоинство игры… и главный же её недостаток. Почему эта громадина вообще взлетела? По какому принципу она перемещается и что удерживает город в воздухе? Люди живут на такой высоте, где по идее нельзя находиться без кислородных масок, - за счет чего тогда стабилизируется атмосферное давление? Часть объяснений откроется лишь тем, кто плотно займется собирательством, но многие вопросы так и останутся без ответов.

Редкая игра способна похвастать обилием таких неповторимых локаций. Хотя в ряде сцен с освещением все же перемудрили.

Да, игра фантастическая, но это не повод игнорировать законы физики и делать вид, что это нормально, - тот же Восторг был проработан настолько, что вопросов о неправдоподобности происходящего даже не возникало. По всей Колумбии разбросаны десятки голософонов и кинетоскопов с крупицами информации, но из сотни кусочков не собрать картину, рассчитанную на тысячу паззлов.

реклама

Чем дольше вы бродите по улицам заоблачного гиганта, тем сильнее ощущение, что весь город - лишь декорация для театральной постановки, а актеры в ней - куклы, не способные изображать эмоции. Ни о какой симуляции жизни речи не идет - жители города с клонированными лицами намертво прибиты к своим позициям и изредка бросаются фразами-заготовками, когда Букер проходит мимо.

Занятно: Колумбия - чрезвычайно богатый город. Даже в бедняцких районах мусорные баки забиты деньгами, хотя шныряющие попрошайки готовы убить за еду. А еще здесь процветает коммунизм: никто вам слова не скажет, если оберете до нитки каморку за магазином или ящики с припасами. Мародерство примут за воровство лишь в парочке мест.

Вокруг полисменов можно хороводы водить или часами играть в гляделки, но стоит выстрелить на другом конце карты, как орава блюстителей правопорядка сползется к вам со всей округи.

Кукольность NPC еще можно простить (все равно нормальная симуляция жизни до этого удавалась лишь Rockstar и GSC), но что случилось с хваленым интеллектом спутницы Букера Элизабет - загадка. Бегает себе симпатичная барышня за главным героем, подкидывает патроны, деньги или лечилку да вытаскивает из других измерений боевых дронов или оружие - вот и весь круг её «революционных» возможностей.

Собеседник из неё также неважный: чаще всего она открывает рот лишь в сюжетных местах и редких кат-сценах, в остальном вы слышите от неё немногозначные «Хм» и «Оу» при обшаривании комнатки с припасами. Даже диалоги со спутниками из Diablo III были куда занимательнее, не говоря об их количестве.

реклама

Тем грустнее, что в роликах её светлый образ показывали совсем по-другому. Девушка всю жизнь просидела взаперти и знает о внешнем мире только из книжек, но на удивление мало интересуется окружением и также ничему не удивляется. Что уж говорить, если немало фрагментов из трейлеров попали под нож - вспомните сцены с лошадью или пародией на американского президента. В релизе их нет.

Элизабет только на вид кажется порядочной девушкой - на деле же искусная домушница, хоть и бессильна без отмычек.

То же, что осталось, навевает тоску, и не последнюю роль в этом сыграло низкое качество российского релиза. Отсутствие дубляжа и полного перевода текстур, нечитаемый размер экрана - все это ставит крест на любых потугах вжиться в этот чудный мир, проникнуться его атмосферой.

Любителям английского также не позавидуешь - оригинальные голоса на четверку с минусом. Больше всего ужасает речь Элизабет: юная девушка, говорящая голосом зрелой женщины, сравнима с игрой на ненастроенном пианино - в обоих случаях хочется просто выключить динамики.

Сам игровой мир остался на уровне прошлых частей, с той лишь разницей, что свободу ограничивают не тесные коридоры, а пропасти и невидимые стены. Да, локации обширные, и зачастую позволяют вернуться туда, где вы бродили час или два назад, но стоит шагнуть за невидимый триггер, как путь в недоисследованные области закроется.

реклама


Это не настенные ругательства, а метка схрона «народников». Без книги-ключа в тайник не войти.

Изучать все же есть что. Чаще всего уровни - это не прямые коридоры, а маленькие «песочницы» с парой-тройкой «необязательных» комнат или заведений. В таких местах и находятся тайники с шифрами, аудиозаписи, оружие и куча полезного барахла. Тем же, кому важны сюжетные рельсы, не позволит заблудиться волшебная стрелочка, подсвечивающая дорогу к цели словно звездная пыль из Fable III.

Самой заметной новинкой игры стала монорельсовая система передвижения. В первой же стычке с противником Букер получит инструмент, позволяющий уцепиться за рельсу и «проехать» на ней в следующую локацию. Местное «метро» подсобит и в бою: чего стоит возможность приземляться на врага или стрелять во время поездки. Но и оппоненты не лыком шиты: частенько именно так к ним прибывает подкрепление.

Огорчает отсутствие карты, из-за чего невозможно не только определить, какие зоны локации уже обследованы, но и сориентироваться, в какой части Колумбии вы сейчас находитесь. Переоценивать транспортную систему также не стоит: одна ветка соединяет едва ли парочку локаций, а ваша экскурсия по летающему городу так или иначе ограничена сюжетом.

Единственная версия карты игрового мира. Сориентироваться по ней трудно, но это лучше, чем ничего.

реклама

Если не бить рекорды по скорости прохождения, BioShock Infinite отнимет пятнадцать часов вашей жизни. Растягивает путешествие и странная система сохранений: разработчики отказались от записи игры в любом месте - теперь только контрольные точки, и встречаются они либо в сюжетных местах, либо при входе на локацию, а значит, легко потерять прогресс даже двухчасового сеанса при неаккуратном выходе в меню или системном сбое.

Занятно: полное прохождение игры открывает режим сложности «1999», где стоимость воскрешения повышается до ста монет, уменьшается урон от оружия, а враги бьют еще сильнее. Нетерпеливые смогут его разблокировать с помощью Konami-кода в меню игры: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, кнопка отмены (Backspace) и кнопка подтверждения (Enter).

«Когда она разгонится до 88 миль в час, то ты увидишь нечто потрясающее!»

Игра не перезаписывает сохранения, а каждый раз создает новые, поэтому при желании легко откатиться на несколько контрольных точек назад. Концовка в BioShock Infinite всего одна, а вся нелинейность заканчивается выбором между орлом или решкой, птицей или клеткой (и это не шутка).

И снова ощущается то, как же много разработчики вырезали из игры. Еще в браузерной флэш-игре Industrial Revolution показали завязку конфликта между «основателями» и «народниками». В самой Infinite диалоги настраивают нас на то, что грядет революция и предстоит выбрать, на чью сторону встать. Но этой развилки не происходит. Не в этой игре…

реклама

Шутер 1.15

Давайте попросим Элизабет сотворить временной разрыв и перенести нас в 2007 год, когда диски с BioShock только отправились на прилавки. Вспомните, как начиналось путешествие Джека в неизведанный мир на высокой сложности: поиск оружия, убийство первого врага гаечным ключом, лечение аптечкой, чистая радость, если удавалось запинать мутанта без потери здоровья.

Когда в руках оказался револьвер, нередко возникал вопрос: потратить драгоценный патрон сейчас или приберечь «на потом» - мало ли какая тварь поджидает в следующем коридоре. Первые же стычки с Большими Папочками казались непосильным испытанием: огневой мощи не хватало, успех зависел от взаимодействия с окружением, умелого использования плазмидов и взломанных турелей.

Тот самый выбор. Знаете, на что он влияет? Ни на что.

Сражения в BioShock Infinite вызывают недоумение. Вы вырезаете хилых полисменов в ближнем бою с одного замаха, а с первым же пистолетом получаете под сотню патронов - даже с генами Кержакова вы вряд ли расстреляете весь боезапас до того, как закончатся враги.

реклама

Принципы боевой системы не изменились: боты обладают своим запасом «прочности», у каждой пушки собственные показатели урона: не удивляйтесь, если вражеский снайпер, с виду простой боец, выдержит несколько попаданий в голову, а враги покрупнее поглотят парочку автоматных рожков.

Чтобы игра не казалась легкой, создатели добавили ряд ограничений: в BioShock Infinite вы носите с собой только два ствола - если расстреляли весь боезапас, извольте в разгар боя искать другое оружие. Доходит до абсурда, когда вас запирают на арене для битвы с «боссом» и новую пушку взять неоткуда. Мест для хранения оружия не предусмотрели: хотите всегда быть при любимом гранатомете - таскайте его с собой или сражайтесь тем, что под руку попадется.

Этого механического патриота мы выдернули из параллельной вселенной - неплохое подспорье в ожесточенном бою.

Структура боев изменилась, и снова не к лучшему. На уровнях появилось несоизмеримое количество «мяса»: враги не блещут интеллектом и с дубинкой бегут на огнестрел в лобовую атаку - так «умный» шутер становится обычным. Лечильными аппаратами боты уже не пользуются, поскольку «травмпунктов» в Колумбии попросту нет, как нет и переносных аптечек: здоровье на нуле - бегите из боя и каждый раз ищите панацею.

Размеры вырезанного контента шокируют: разных типов боеприпасов нет, мини-игры по взлому замков, камер и турелей нет (как и самих камер!), внятного аналога Больших Папочек тоже нет, а возможность улучшать оружие хоть и осталась, но на его внешний вид модификаторы больше не влияют.

реклама

Вырезали плазмиды и тоники, но на сей раз им нашлась замена. По ходу игры вы находите энергетики: одни позволят взять под временный контроль врага или боевого робота, другие научат Букера поражать врагов электричеством или бросать натуральный огненный шар. У каждой способности есть альтернативный режим, позволяющий установить наземную ловушку.

Steam не только своевременно сообщит о заработанных наградах, но и напомнит остаток до разблокировки очередного достижения.

Энергетики бодренько кушают соли (аналог маны), поэтому одной «магией» вы много не навоюете, да и простора для тактики теперь немного: способностей всего восемь, часть из них бесполезные, зато такую вещь как телекинез в Колумбии не изобрели.

Заменой тоников служит одежда. Это те самые пассивные улучшения, но теперь они жестко привязаны к своей ячейке: если раньше можно было как угодно комбинировать сильные бонусы, то теперь три рубашки или две шляпы точно не оденете, а значит, простор для тактики сильно ограничивается.

Отсутствие переносных аптечек компенсировали регенерирующим щитом, так что теперь игровой процесс отличается от Borderlands лишь скудным набором оружия. Ввиду ограничения на два слота полностью бесполезными стали ракетницы, гранатометы и дробовики - ходить разумно либо с парочкой автоматов, либо брать один автомат и снайперскую винтовку.

Желтые трещины - признак того, что вам сбили щит… или он начал восстанавливаться.

Среди врагов трудно кого-то выделить - большую часть игры мы сражаемся с копами разной степени живучести. Неприятно удивить могут пожарники, бросающие бомбы и взрывающиеся после смерти, снайперы, ракетчики и невидимки, способные превращаться в стаю ворон, хотя их сила заключается не в уроне, а невообразимом количестве здоровья.

Если кто и попортит нервы, так это «боссы». Механик размерами напоминает Больших Папочек из оригинальной игры, но настроен исключительно враждебно - без приличного запаса патронов сразить его трудно. Но больше всего раздражают сражения с боссом-призраком - разработчики не нашли лучшего решения, чем навязать один и тот же бой в разных декорациях.

Заключение

Недоумение. Это чувство незримым компаньоном преследует от самого начала и до конца ролика после финальных титров. Зачем Infinite настолько упростили (точнее, отупили) по сравнению с оригинальной игрой 2007 года и её продолжением? Почему многие обзорщики вдруг ослепли, не признав целого вороха недоработок? Откуда у 2K Games столько неуважения к русскоязычному сообществу?

Элизабет не так проста, какой кажется на первый взгляд. Иногда она сама не своя, как можно видеть.

Впрочем, не подумайте, что игра плоха. Просто оригинал поднял планку качества на такой высокий уровень, что достигнуть его во второй раз оказалось уже непосильной задачей. Тяжелый для восприятия сюжет, слабо проработанные персонажи и куча как минимум неоднозначных геймплейных решений - умножьте все это на великолепную работу художников и поделите на неоправданные обещания и вырезанные сцены. В остатке - BioShock Infinite.

Вердикт: ни разу не игра года, ни разу не провал. Просто отличная игра, безо всяких переменных. Могло быть лучше, но спасибо за то, что хотя бы так.

Оценка: 8.0.

Между строк. Для меня это пока главное разочарование года. Редкий случай, когда ожидания настолько расходятся с конечным результатом. Если с Aliens: Colonial Marines и Resident Evil 6 все было по сути ясно изначально, то качество BioShock Infinite стало настоящим ударом. Оказывается, чтобы испортить идеальную концепцию, достаточно убрать карту, аптечки и нормальные сохранения, добавив ненужное ограничение на переносимое оружие.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • BioShock Infinite: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и семидесяти двух процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.