Mirrors edge catalyst рецензия. Кривое зеркало – обзор Mirror’s Edge Catalyst

Watch her rise above the wreckage
See her fly through glass
See the world spin round again, again, again
Don"t waste your beautiful life
Don"t waste your beautiful life — down here.
Dishwalla, «Above the Wreckage»

В Mirror"s Edge свободный полет убивает. Окна небоскребов свистят мимо с бешеной скоростью, сливаясь в серое полотно. Пальцы бессильно царапают воздух, пытаясь найти опору. Откуда-то снизу выплывают деревья, дорожные знаки и машины. Элика не спасет, пески времени не потекут вспять. Через секунду — черный экран, хруст костей. Прыжок номер двадцать не удался.

Блеск и нищета неизвестного города

Умопомрачительные пейзажи, великолепный эмбиент от Solar Fields и… частые падения стали визиткой Mirror"s Edge на консолях. Как ни крути, вид от первого лица — неудобная проекция для владельцев геймпадов. Создатели РС-версии взяли в оборот клавиатуру и мышь, добавив акробатике ювелирную точность. Еще бы помог объектив за спиной, но ничего не попишешь — такой уж ракурс избрали авторы для лучшего погружения в придуманный ими мир.

Ведь город не похож на то, что мы встречали раньше. Не вечно спешащий муравейник из GTA 4 , не трущобная изнанка Condemned , не пропахшие «нуаром» кварталы из Max Payne . Mirror"s Edge — ослепительная утопия XXI века, западный сплав азиатских столиц с восточными же нотками тоталитаризма. Мегаполис нежится под лазурным небом, пряча пороки за маской из стекла и металла. Лишь на крышах высоток еще можно дышать, не страшась всепроникающего ока властей. Здесь, будто мыши на чердаке обветшавшего дома, снуют «бегущие» — курьеры для тех, кто не хочет тревожить Старшего Брата.

Секрет потрясающих панорам — четкие линии, резкие контуры и точно подобранная палитра для каждого из девяти уровней. Чтобы выделить ME из толпы прочих экшенов, художники убрали «ненужные» тона, оставив пригоршню ярких красок, за которые тотчас цепляется глаз. Снаружи — синие мостики, желтые растяжки и рыжие флаги на фоне стерильных домов. Интерьеры — белизна, подчеркнутая парой оттенков.

Только красный цвет вездесущ, поскольку ему уготована особая роль — вести к цели. «На лету» подсвечивая трубы, парапеты, лестницы, планки, Mirror"s Edge указывает выгодный маршрут. Вернее, таким его видит героиня истории — Фейт. Ее движения элегантны под стать гамме: прыжок, бег по стене, мгновенный разворот на 180 градусов, скольжение и кувырок. За действия отвечают всего две кнопки. Если рядом противник — хук, удар ногой, подсечка и обезвреживающий захват. В особо запущенных случаях помогает «сло-мо». Девушка не претендует на лавры персидского Принца и не красуется перед камерой как мисс Крофт — бежит себе вперед, удирая от полицейских, наперед знающих, где она будет через минуту. Пистолеты, винтовки и автоматы ее не прельщают — тяжелые, не курьерские штуки. Впрочем, отняв «пушку» у копа, можно выпустить очередь. Быстрый брезгливый жест, и «отработанное» оружие летит в сторону. Чай, не шутер.

Полет на восковых крыльях

Зато сюжет — настоящий технотриллер. Сегодня Фейт не просто разносит желтые сумки; в ее руках — судьба сестры, несправедливо обвиненной в смерти известного оппозиционера. Но коррумпированные политики, злобные корпорации и предатели оживают исключительно в роликах, что крутят при загрузке новой главы. Подобно аркадам 1980-х, авторы убрали повествование в промежутки между миссиями, сменив колонки текста на стильные мультфильмы. Сам же геймплей — по сути, классический линейный платформер с режимом «Time Trial» и мировой таблицей рекордов, даром что в 3D и без охоты за бонусами.

В этом и скрыта главная проблема ME . Минимализм придал ей неожиданный облик, но испортил все остальное. Сосредоточившись на незамысловатых «паркурных» головоломках, DICE, давно отвыкшая от разработки «сингловых» игр, обошла вниманием сценарно-идейную часть. Как бы ни старалась писательница Рианна Прэтчетт (Rhianna Pratchett) , детективная интрига слишком бесхитростна и вторична, а образы персонажей бледны, словно серая листва на здешних деревьях, и потому не вызывают эмоций.

Жаль, ибо эта концепция рождена для открытой «песочницы» с морем разнообразных заданий и сумасшедших (но не скриптовых!) погонь. Выполняя поручения, мы бы окунулись в напряженные будни «бегущих», поближе узнали героев и негодяев, сильнее ощутили атмосферу многомиллионного города. Порой кажется, что Mirror"s Edge — восьмичасовая реклама другого, более продуманного проекта. У нее есть почти все слагаемые хита: броская, нетипичная для Unreal Engine 3, графика, отличная песня Лайзы Мисковски (Lisa Miskovsky) в титрах, изящные трюки, брызги разбитого стекла и ткань, красиво разрываемая в клочья свинцовым дождем.

Нет только твердой земли под ногами.

…и, конечно, совершаем сумасбродные прыжки. С ними мучений ощутимо меньше, нежели прежде: шанс пролететь мимо нужного уступа снизился, и обычно к ошибкам приводят не изъяны механики, а собственная неуклюжесть. На худой конец, постоянно сохраняет ваш прогресс и чуть что — возвращает к еще тепленькому «чекпойнту». Да и градус безумия у прыжков упал: если «по вертикали» встречаются невероятные падения (особенно авторы любят с чудовищной высоты скидывать нас на желтые тенты), то длина полета более-менее адекватна. Ситуации, когда непонятно, достанет ли Фэйт до края крыши либо рухнет на тротуар, а соответственно — и угадайка «сюда мне вообще или не сюда», почти сведены к минимуму.

Впрочем, сами пропасти меньше не стали. Наоборот, для некоторых из них даже требуется специальное приспособление — магнитная «кошка», позволяющая в определенных местах взмывать ввысь или перелетать препятствие, будто на «тарзанке». В качестве бонуса — тросом можно выламывать хлипкие фанерки, перегораживающие путь, и опускать недосягаемые лестницы.

При этом важно постоянно поддерживать высокий темп — за него начисляют «концентрацию». В оригинале сосредоточенная мисс Коннорс умела не только прыгать дальше и бегать быстрее, но и в slow-mo выхватывать оружие из рук противника или исполнять сложные маневры. Фейт из замедлять время и отбирать «стволы» не способна, эффектные искажения экрана на высокой скорости тоже исчезли. Зато, сфокусировавшись, девушка легче переносит ранения (а то и вовсе избегает их) и стремительнее перемещается.

Поймай меня, если сможешь

А это лишним не будет: поначалу героиня, освободившаяся из тюрьмы (узнавать, за что был срок, нас отправляют в комикс Exordium), чувствует себя в Городе Зеркал вольготно, но через несколько часов обстановка накаляется. Фейт вступает в контакт с Бегущими — нелегальными курьерами и взломщиками, исподтишка бунтующими против власти корпораций, — и берет задание, которое превращает ее во врага охранной компании «КрюгерСек». После этого стража высыпает на крыши небоскребов, где пролегают наши маршруты, и повсюду начинают летать дроны и пищать камеры, чье пристальное внимание гарантирует неприятности. А еще в некоторых местах выставляют турели, расстреливающие героиню во мгновение ока.

До тесного знакомства с противниками дело лучше не доводить: на ранних этапах даже пара врагов с автоматами портит кровь, а когда им помогают охранники с дубинками и шокирующими устройствами, уже не до шуток. В ответ девушка может разве что оглушить их «искажателем» и сбежать… или хорошенько поколотить.

Боевая система целиком построена на движении и рукопашных сражениях — отобрать «пушку» у оппонента и всех изрешетить теперь нельзя, биометрическая блокировка, понимаете ли. Фейт лупит «крюгерсековцев» с разгона, осыпает мощными и слабыми ударами, делает подсечки, сталкивает друг с другом, прыгает на них с высоты, спихивает с обрывов — но делает это крайне однообразно. Здесь отчаянно не хватает эффектных комбинаций и связок, зрелищных анимаций и нестандартных ситуаций. Лишь изредка драться действительно интересно — когда встречаешь равных по навыкам соперников.

В остальное время бои превращаются в рутину, к которой если приноровишься, то уже не ощущаешь проблем, потому что ИИ прямолинеен и неожиданными фокусами не удивляет. Чередуем виды атак, держим кого-нибудь между собой и стрелком, используем «искажатель» (помимо прочего еще взрывающий камеры) — рецепт успеха звучит сложнее, чем работает на практике.

A whiter shade of pale

В крайнем случае, почти всегда можно попросту унести ноги, благо город огромный, открытый и полон уступов, парапетов, вентиляционных шахт и помещений. «Крюгерсековцы», конечно, на месте тоже не стоят, взбираясь вслед за нами, но Фейт гораздо шустрее и проворнее, оторваться труда не составит. Исключение — эпизоды, где в погоне участвует дрон, указывающий страже наше местоположение. Смыться из радиуса его зрения очень трудно, и самое разумное решение — забежать в одно из особых укрытий, куда им путь заказан.

Убежищами выступают базы и квартиры Бегущих, разбросанные по районам. Помимо спасения нашей шкуры, они нужны для быстрого перемещения, т. к. территория, с одной стороны, обширная, а с другой — насыщенная и ветвистая, так что путешествие в противоположный конец отнимает немало времени.

Хотя прогулкой иной раз не стоит пренебрегать. По маршруту и в стороне от него обильно рассыпаны различные занятия: скоростные забеги по контрольным точкам, доставка посылок, взлом цифровых экранов, поручения от коллег (например, найти пропавших голубей с маячками или проникнуть в технический комплекс, чтобы разблокировать мгновенный переход в нужный район). Оригинальность и разнообразие — это не про них, зато каждое приносит опыт для «прокачки»: расширение арсенала движений, улучшение «концентрации», увеличение урона. Острой надобности в накоплении очков, впрочем, нет: на критически важные умения ресурсы выдадут в любом случае, а без большинства остальных можно спокойно обойтись.

Еще повсюду лежат документы и аудиодневники, пытающиеся пролить свет на устройство Города Зеркал и государства Каскадия, структуру власти, взаимоотношения граждан. Однако составить полноценную картину так просто не выйдет: многое очевидно для персонажей, но неясно пользователю, вынужденному читать разъяснения в интернете либо исследовать каждый закуток ради обрывков информации. И не то что бы оно того стоит… даже если история вас увлечет, едва ли вы по-настоящему почувствуете себя ее частью.

Во-первых, в сюжете намешано слишком много событий (при этом не шибко интересных), сценарист мечется от пятого к десятому и совершенно не представляет, что рассказывать: технотриллер, семейную драму, боевик, что-нибудь еще или все сразу? Не раз вообще банально переиначивает оригинал — вы встретите множество знакомых имен и аллюзий на те события со всеми вытекающими. Да и сами сюжетные миссии часто обыгрывают знакомые ситуации, и запоминающихся моментов там — крохи. На ум приходят только два задания с эффектнейшим разрушением небоскребов.

Вторая причина — сам Город Зеркал мало способствует погружению в атмосферу антиутопии. Изящный визуальный стиль чересчур ярок и отвлекает от тяжких дум, вялый саундтрек пролетает мимо ушей, немногочисленные граждане отнюдь не выглядят несчастными или угнетенными, а свобода перемещения явно мешает авторам подчеркнуть предполагаемое пристальное внимание Старшего Корпоративного Брата к быту людей.

В конечном счете работает исключительно на отшлифованной паркурной механике и замысловатых испытаниях, которые любой игрок может придумать прямо во время прогулки по крышам и тотчас выкинуть на всеобщее обозрение. Все остальное, несмотря на правильные задумки, реализовано без искры, рутинно и обыденно. Сколько проживет ваш энтузиазм в мертвом городе?

Mirror’s Edge - одно из главных открытий года, паркур-экшен с потрясающей проработкой затяжных прыжков, спусков по тонким балкам, беготни по отвесным стенам и прочих способов экстремального перемещения в пространстве. В роли спортсменки-комсомолки Фэйт мы скачем по городским крышам недалекого будущего и сражаемся не столько с полицией, сколько с самими собой: каждый уровень - это в первую очередь испытание для реакции, глазомера и даже вестибулярного аппарата.

С чего все начиналось?

Вообще, паркур пришел в игры задолго до того, как обзавелся всенародной популярностью. Аркады начала 90-х - это сплошные прыгалки-бегалки. Впрочем, рассчитывались они в основном на реакцию и внимательность - для того, чтобы успешно добраться до конца уровня, почти всегда было достаточно нажимать нужные кнопки в нужном месте. Ну и делать это быстро, чтоб не попасться в лапы врагов. А вот с серьезными попытками детальной симуляции прыжков, спусков и прочих кувырков мы начали сталкиваться совсем недавно. Одной из таких игр стал Assassin’s Creed, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно - сложным местный «паркур» казался только в первые минуты.

Mirror’s Edge , совершенно неожиданный проект DICE (которая, напомним, всю свою жизнь штамповала сплошной Battlefield), с самого начала вооружился совсем другой идеологией: главный вызов в игре - это детально проработанная акробатика и сложные уровни. Стоит отметить, что выбранное направление оказалось правильным - перед нами действительно совершенно новый взгляд на паркур, игра, которая может подарить много удовольствия любителям экстремальных адреналиновых пробежек.

О чем это?

Действие Mirror’s Edge разворачивается в мегаполисе недалекого будущего. Местная политическая обстановка чем-то похожа на киберпанк: власть тоталитарна, но до откровенной тирании не скатывается - послушным овечкам обеспечивают вполне комфортную жизнь под отческим присмотром пастухов. Разумеется, подобное мироустройство не может обойтись без недовольных. Где-то в подполье обитает мафия, политическая оппозиция и теневой бизнес. К ним же относятся и runners («бегуны») - организация, занимающаяся переправкой разнообразных сообщений и посылок. Так как легальные каналы целиком и полностью контролируются властями, то наиболее эффективный способ доставки - с помощью живого курьера-паркурщика, который передвигается по крышам домов и прочим труднодоступным местам. Главная героиня - прекрасно сложенная азиатка Фэйт - как раз и является одним из «бегунов». В далеком детстве ее мать погибла на демонстрации, а в ближайшем же будущем у девушки появятся еще поводы ненавидеть власти.

На самом деле, история в Mirror’s Edge - вещь сугубо вторичная. В DICE не планировали делать сюжетно-ориентированную игру, но в то же самое время сценаристам стоит отдать должное: не забывая о чувстве меры, они создали действительно затягивающую историю, которая помогает лучше понять, чем же живет наша героиня, что она чувствует во время ежедневных «блужданий» по крышам. Хочется отметить и шикарную стилизацию - игровой мир оставляет впечатление единого целого, законченного и продуманного.

Как играется?

По тщательности проработки Mirror’s Edge достаточно близка к симуляторам - но в то же самое время управление игрой поначалу может показаться очень простым. Фэйт может присесть, прыгнуть, нанести удар и развернуться на 180 градусов. Негусто, но применяя эти приемы в правильной последовательности и грамотно комбинируя их с элементами окружающей обстановки, можно добиться потрясающих трюков: тут вам и короткие пробежки по отвесным стенам с запрыгиванием на, казалось бы, недоступную крышу, и затяжной прыжок на стрелу строительного крана со стремительным скольжением по ней, и многое другое.

При этом Фэйт, в отличие от героев некоторых бездарных аркад, не артачится - в Mirror’s Edge никто не требует от игрока совсем уж идеальной точности в выполнении приемов. За небольшие просчеты следуют небольшие наказания. Не совсем точно рассчитали место прыжка - и вот Фэйт уже из последних сил хватается за карниз, медленно забираясь на крышу. После продолжительного падения забыли поджать ноги - Фэйт вместо того, чтобы сделать эффектный кувырок, ударяется ногами, теряет здоровье (которое, впрочем, быстро восполняется) и, опять же, драгоценные секунды. Это не смертельно, но достаточно опасно: большинство противников Фэйт чувствуют себя на крышах достаточно неуверенно и достать героиню могут лишь в том случае, если она начнет ошибаться слишком уж часто.

Кроме того, в особо сложных ситуациях Фэйт даже может прибегнуть к замедлению времени, чтобы более или менее спокойно спланировать свои действия. Впрочем, злоупотреблять этой возможностью не получится - как и положено, slo-mo здесь ограничено. Еще одна особенность нашей героини: если некоторое время выполнять все движения без помарок, то она впадет в flow, состояние драйва, в котором и бежишь быстрее, и прыгаешь дальше, и еще много чего приятного. Но всего лишь одна ошибка - и flow спадает.

Уровни игры являются отличной добавкой к ее механике. Дизайн просто потрясающий - несмотря на внешнюю линейность, проходить «полосу препятствий» можно самыми разными способами. Есть маршруты простые, есть сложные, есть очевидные, есть не очень. Выбор может зависеть как от реакции игрока (недостаточно просто понять, что здесь можно пройти иначе, - надо еще и быстро принять решение), так и от его персонального стиля, от того, какие препятствия ему даются проще.

Идеей и духом Mirror’s Edge проникаешься очень красиво, постепенно. Сначала - банальная боязнь высоты, неуверенность в силах и излишнее нервное напряжение перед каждым препятствием. Затем ты учишься избегать самых грубых ошибок, начинаешь передвигаться по крышам все быстрее и спокойнее. Последняя стадия - это когда к каждому уровню начинаешь относиться как к вызову, стремишься пройти его максимально гладко, красиво и быстро. Здесь актуальным становится простенький режим Time Trial - никакого сюжета и прочей мишуры, лишь забеги наперегонки со временем. Затягивает он удивительно надолго - уровни спроектированы так, что совершенствоваться в их прохождении и находить новые неочевидные маршруты можно очень и очень долго.

Как выглядит и звучит?

В DICE создали для игры потрясающую оболочку. Чувство стиля не оставляло этих людей ни на секунду: завораживающий своей красотой и величием мегаполис, потрясающее чувство драйва и скорости, с которым проходятся уровни, отличные скриптовые вставки, великолепная музыка - все эти детали аккуратно подогнаны друг к дружке и оставляют впечатление практически идеального механизма. Отдельно стоит отметить проработку главной героини. Обычно в играх с видом от первого лица персонаж оказывается некой невидимкой - его вроде бы и нет. Фэйт не такая: ты чувствуешь ее дыхание, видишь руки и ноги, ощущаешь, как она напрягается, выполняя особенно сложные трюки. Это распространяется и на те сценки, которые мы видим из глаз: Фэйт жестикулирует, крутит головой - и все это добавляет происходящему естественности.

Музыка крыш

Mirror’s Edge мы почти что в обязательном порядке рекомендуем смотреть всем, кто увлекается компьютерными играми. Даже если раньше вас воротило от прыгалок-бегалок - есть огромный шанс, что этот проект изменит ваше мнение. DICE подарили всем нам революционную игру, насквозь пропитанную духом паркура, бросающую игрокам вызов и доставляющую тем, кто сможет преодолеть этот вызов, огромное удовольствие.

Жанр : Экшен от первого лица
Издатель : Electronic Arts
Разработчик : DICE
Платформы : PC, Xbox One, PlayStation 4
Дата выхода : 9 июня
Сайт игры : http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/

Заждались - слишком мягко сказано, когда речь идет о сиквеле Mirror’s Edge. С момента выхода первой части минуло примерно восемь лет. Все это время не прекращались разговоры о выпуске продолжения, пока оно то разрабатывалось, то переносилось, то пребывало в непонятном состоянии. Результат получился посредственным.

Во время прохождения вы должны постоянно контролировать ситуацию: пока героиня скользит по тросу, есть время, чтобы подумать над дальнейшими действиями. Например, после приземления следует перепрыгнуть кондиционер, разбежаться по трамплину и перепрыгнуть на другую крышу, а потом скользнуть под вентиляционную трубу - такие цепочки действий важно определять за считанные мгновения

Город из бетона и стекла

Mirror"s Edge в 2008 году выехала на одном только паркуре - это была свежая идея. Бегать по крышам небоскребов, рядом с которыми Бурдж-Халифа кажется крошечным, оказалось интересно. Экшен строился на вашей точности: останавливаться нельзя, иначе потеряется смысл игры. Постоянный бег, подтягивания, перепрыгивания с одной крыши на другую, зрелищные проскальзывания под ограждения - все было построено таким образом, чтобы вы не сбивались с ритма и постоянно были в движении. Уровни предполагали разные маршруты, но игра делилась на миссии, и полной свободы действий не было. Разработчики исправили сей недостаток в Catalyst, предоставив вам целый город - бегайте где хотите, тренируйтесь, ищите короткие пути.

На стройках Mirror’s Edge: Catalyst - идеальный порядок. Любой прораб позавидует такому

Город Зеркал, как он называется, почти не изменился с прошлого раза: уходящие под редкие облака небоскребы очередных корпораций зла, камеры на каждом углу, стража, обещания светлого будущего от сильных этого мира. Фейт вышла из тюрьмы и по уши увязла в проблемах: нужно вернуть долг местному авторитету, разобраться со старыми проблемами и реабилитироваться в глазах Бегущих - группы людей, которые доставляют информацию и посылки заказчикам. В мире, где Большим Братом прослушивается каждый разговор и прочитывается каждое сообщение, только с помощью курьерской доставки можно удержать важные сведения в тайне. Действие разворачивается до событий оригинальной игры, но связей с Mirror’s Edge почти нет. История идет словно отдельно от первой части.

Персонажи слабые: Фейт лезет куда не просят, девушка-хакер со странным именем Пластик - классический образ «мне проще общаться с компьютерами, чем с людьми», главный антагонист пытается убедить в своей правоте и вечно излагает свою версию событий. На сильный сценарий это все не особо тянет, но могло быть хуже.

Фейт вновь носится по крышам и стенам, скачет с одной трубы на другую и чудом остается жива. Игровой процесс снова завязан на паркуре и максимально быстром переходе из пункта А в точку Б. Mirror’s Edge: Catalyst не откажешь в умении задать темп и держать вас в напряжении. Начав забег, остановиться невозможно: хочется мчаться дальше и дальше, цепляться за все новые уступы и пролетать над обрывами.

Интерьеры пустынные. В таких помещениях что работать, что жить было бы неуютно - слишком все казенно смотрится. Хотя стильно, ничего не скажешь

Задания - что побочные, что основные - предполагают забеги из одного места к другому через полосу препятствий. Облегчить свою задачу можно при помощи «зрения бегущего». Это специальный режим, в котором указывается оптимальный маршрут. Как правило, он далеко не всегда самый быстрый - для наиболее скоростной пробежки придется самому изучить локацию и определить, какую дорогу выбрать. Режим немного доработан по сравнению с его версией из первой части: можно оставить в оригинальном виде с красной подсветкой ключевых объектов, а можно включить более простой для игрока, в котором путь указывается линией. Паркур не вызывает проблем, но все же советуем отключить такое зрение - чересчур легко. Желательно соображать, как куда добраться, а не следовать по своеобразному навигатору. В противном случае Mirror"s Edge: Catalyst окажется в шаге от мобильных игр, где нужно бесконечно бегать и прыгать.

Битва со скукой

Появилось развитие персонажа. Схема делится на категории боя, снаряжения и бега. Прокачать целиком три направления без выполнения дополнительных заданий невозможно, хотя можно проходить и не имея всех навыков, но это будет сложнее. Особенно тяжело придется играть с начальными навыками боя. Разработчики забрали у Фейт оружие - стрелять во врагов теперь нельзя. Героиня дерется только руками-ногами, еще может оглушить противника специальным импульсом. Охрана тоже не лыком шита - пускает в ход автоматы и дубинки, а элитные стражники дерутся не хуже самой Фейт. Но на первой же серьезной стычке выявляются все недостатки боевой системы, коих тут очень много.


В реальности игра смотрится лучше, чем на скриншотах, но графика все равно никуда не годится

Во-первых, иногда героиню сталкивают с врагами без возможности убежать от них. Во-вторых, охранники попались тупее некуда. Они используют несколько повторяющихся приемов, поэтому если запомнили, какой тип противника что может делать, то уложите хоть десять гадов без единого пропущенного удара. В-третьих, сражаться просто неинтересно - боевая система примитивна, мутузить охранников скучно. Драки можно было просто убрать, игра стала бы от этого только лучше. Паркур в Mirror’s Edge: Catalyst, как и прежде, отличный, хочется все время устанавливать новые рекорды и осваивать самые короткие и быстрые маршруты, в то время как при виде закрытых дверей и бегущих на вас охранников предвкушаешь скучнейший элемент геймплея.

На глянцевой стене заметны отражения объектов позади нас, а Фейт, как вампир, невидима

Другой весомый недостаток новой Mirror’s Edge - техническая сторона. Визуальная составляющая удручает: малая дальность прорисовки, детализация текстур и персонажей оставляет желать гораздо лучшего. Игра в самом деле использует движок Frostbite 3.5, на котором созданы красивые Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition? Сильный моторчик используется абсолютно бездарно.

Город стильный, но жизни тут нет: людей в офисах практически не встретите, в жилых апартаментах тоже ни души. Для кого все это строили, непонятно

***
Новая часть Mirror’s Edge - точно как старая, только с открытой территорией и не выдерживающими критики боями. Спустя восемь лет этого недостаточно: хочется и графики более приятной, и нормальных битв (либо полного их отсутствия), и вообще хоть каких-то нововведений в механике игры. Выходит, что Mirror’s Edge 2008 года даже сейчас в некоторых аспектах лучше своей преемницы. Пройти Catalyst один раз можно, но больше в ней делать нечего, а дополнительные задания - развлечения на пару часов, если не ставить цель пройти их все.

Достоинства :
Хорошая реализация паркура
Много маршрутов для забегов

Недостатки :
Отвратительная боевая система
Графика отстала на несколько лет
Мир игры пуст

Оценка : 3,5 / 5

Вывод : Mirror’s Edge: Catalyst сделана спустя рукава. Паркур интересный, но он есть и в первой части, а боевая система там лучше реализована. Если не знакомы с оригинальной игрой, лучше пройти ее, чем Catalyst.

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.